Zitate zum Thema Computerspiele und Gewalt


Ein Zitat vom Chef Entwickler von "Fable" einem Computerspiel für X-BOX

MANIAC: Wie stehst Du zur Diskussion über Gewalt in Videospielen? Werden Kinder von der virtuellen Unterhaltung verdorben?

Dene Carter: "Die Jugend hat auf der ganzen Welt schon immer "Comwboy und Indianer" miteinander gespielt, niemand kritisiert das. Respektierte Geschäftsmänner ballern in ihrer Freizeit mit Gotcha-Knarren rum. Es wird Zeit, dass Gewalt endlich als Teil unserer Kultur akzeptiert wird, den wir zum Glück kanalisieren können. Man sollte damit aufhören, neue Technologien zu verteufeln, denn der Drang nach Gewalt steckt tief in uns selbst."

Erschienen in Maniac 5/2003.
„In der Schule können sich Kinder nicht auf ein Thema konzentrieren, ihre Gedanken nicht fokussieren. In den USA bekommen Kinder von den Schulen Medikamente verordnet um das zu ändern. Doch genau diese Kinder verbringen 100 Stunden und mehr mit einem Videospiel. Ich denke sie können sich sehr wohl konzentrieren – es muss nur spannend genug sein.“ (Lorne Lanning, Chefentwickler von Oddworld)
Der pauschale kulturpessimistische Vorwurf des Beziehungsverlusts (soziale Isolation am Computer) und des Flüchtens in Schein-Beziehungen (Eskapismus) ist ebenso zurückzuweisen wie die Annahme, dass Internet-Kommunikation generell die vorhandenen Beziehungen stabilisiert und intensiviert und das persönliche Netzwerk um neue Freundschaften und Bekanntschaften erweitert.” (Quelle: Nicola Döring; Sozialpsychologie des Internets.)
„Helga Theunert“ in Einleitung zu „Gewalt in den Medien“ Ich könnte und wollte dieses Buch heute so nicht mehr schreiben. ... Das zugrundeliegende Projekt, die im Bearbeiten und schreiben erfolgte Reflexion hat neue Facetten konturiert und inhaltliche ebenso wie methodische Überlegungen angestossen, die ich diskutiert, ausgearbeitet und weiterentwickelt habe; dieser Prozess ist nicht abgeschlossen. (3. Auflage 2000)
An der “Playground03” 2000 in Zürich einer Fachtagung über Computergames war eines der abschliessenden Statements:

“Wir müssen festhalten, dass 95% der Anwesenden über keine eigene Spielerfahrung verfügen”
Auf der Suche nach dem „guten Gefühl“ (Jürgen Fritz) Dabei sind es weniger die „Gefühlsangebote“ auf der Inhaltsseite der Computerspiele, die zu diesen Gefühlen verhelfen können, als vielmehr funktionale Abläufe, in denen negative Gefühle wie Langeweile und Frust umgeformt werden in Gefühle des Erfolgs und der Kompetenz. Unter bestimmten Voraussetzungen ist es sogar möglich, dass sich Flow-Erlebnisse einstellen.
These: Wer Menschen mit Medien „berühren“ will arbeitet mit kollektiven Symbolen.

Blitz, Donner, Blume, Brücke, Burg, Turm, Lamm, Krone, Axt, Kreuz, Stern, Sonne, Mond, Sichel, Schleier, Schlüssel, Spiegel, Stufen, Wasser, Rad, Pforte, ... usw.

Und dann, beim Nochmalsüberlesen, sah ich die Idee! Ich weiss nicht, ob Sie die wirklich mitspüren können, wenn Sie nicht so verspielt sind wie ich. Ich versuche es: Alle obigen Symbole zusammengeworfen kommen als Mischmaschklumpen genau so als Shooter- oder Adventure-Spiele im PC vor! Spielen sie doch einmal Tomb-Raider oder HEretic, was schwach verboten wäre. Aber dort ist Symbolik pur!

(Gunter Dueck, IBM Forscher; Omnisophie S.332)

-- MarcPilloud - 16 Dec 2003
Topic revision: r2 - 14 May 2005, MarcPilloud
 
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